понедельник, 24 декабря 2012
Боевые правилаБоёвка на игре будет трёх видов: на холодном оружии (в основном у клингонов), на огнестрельном (у всех), а также элементы рукопашного боя.
Всё оружие досматривается мастерами на предмет безопасности. Неочипованное оружие не может принимать участия в боевых действиях.
Холодное оружие — только текстолитовое. За исключением кинжалов, которые могут быть как текстолитовыми, так и резиновыми.
В холодной и огнестрельной боёвке могут быть как поединки один на один, так и массовые боевые действия. Боёвка на холодном оружии происходит только на улице, в помещении возможны только перестрелки, кулуарки, оглушение и т. п.
Кулуарка и оглушение во время боя невозможны, даже если противник дерётся с другим человеком, а вы подкрались сзади.
Постановочные и тренировочные бои возможны, в таком случае участники заранее договариваются о результатах боя. Такие бои не снимают хитов, если игроки заранее не договорились об обратном.
Боевые программы в голодеке на игре не моделируются.
Взаимодействие в боючитать дальшеОгнестрельная боёвка
Производится на пистолетах фирмы NERF. Это пистолеты, которые стреляют крупными поролоновыми патронами (в магазинах они именуются «стрелы»), которые имеют на конце липкую ленту и приклеиваются к цели. Такие пистолеты являются безопасными и рекомендованы к использованию от 3 лет.
Использование этих пистолетов поможет нам сделать боёвку нетравмоопасной и исбежать споров «попал-не попал». Если патрон приклеился — значит, попал.
Такие пистолеты есть в магазинах игрушек и стоят от 350 руб и выше — в зависимости от модели.
Пистолеты с шариками на игре использовать запрещается.
Боёвка на игре хитовая. У каждого человека имеется определённое количество хитов. Каждый знает своё количество хитов и считает их сам — играем на честность.
— Попадание в конечность — снимает 1 хит.
— Попадание в корпус — снимает 3 хита
— Попадание в область сердца — снимает 4 хита.
В голову не стреляем. Попадание в голову не снимает игровых хитов.
Боёвка на холодном оружии
Используется в основном у клингонов. Клингонский бат-лес моделируется одноручным текстолитовым мечом. Мек-лес — коротким текстолитовым мечом длиной до 40 см. Д`ктах — кинжалом.
— Попадание в конечность — снимает 1 хит
— Попадание в корпус — снимает 3 хита
— Кинжал (Д`ктах) — в боевой обстановке всегда снимает 1 хит, куда бы он ни попал.
Колющие удары запрещены. Удары типа «швейная машинка» — засчитывается только первый удар.
Кисти, стопы, пах, голова и шея являются непоражаемой зоной. Игровые хиты не снимаются. Пострадавший сам решает судьбу того, кто нанёс удар в непоражаемую зону.
Варианты:
а) Всё в порядке, бой продолжается.
б) Всё не в порядке, бой откладывается.
в) Тот, кто нанёс удар в непоражаемую зону, проиграл поединок. (В данном случае проигравший не может быть убит, только серьёзно ранен).
Если поединщики не в состоянии решить вопрос самостоятельно, они могут позвать мастера или игротехника. Решение мастеров и игротехников по данному вопросу обратного хода не имеет и признаётся всеми сторонами.
Даже если персонаж ушёл по хитам в минус, он не умирает, а остаётся лежать в 0 хитов.
Смешанная боёвка
1. Останавливающее действие пули.
При огнестрельном ранении любой локализации противника отбрасывает назад, при этом фехтовальщик не может завершить начатый им выпад.
2. Блокирующее действие огнестрельного оружия.
Стрелок имеет право парировать удары холодного оружия пистолетом. При блокировании удара пистолетом, последний считается временно вышедшим из строя (до конца боя).
3. Перезарядка оружия во время боя.
Перезарядка оружия невозможна при тяжёлом ранении, а также при поражении хотя бы одной руки.
Если персонаж находится без сознания или оглушён, только тогда его можно добить. Добивание моделируется контрольным выстрелом в корпус или касанием корпуса режущей кромкой клинка и заявлением «Добиваю». Заявление должно произноситься так, чтобы добиваемый вас услышал.
Рукопашная боёвка
Большая часть элементов рукопашной боёвки на игре запрещена. Захваты и удерживание запрещены.
Разрешён несильный толчок в плечо, который отрыгрывает мощный удар по лицу. Тот, кого толкнули, должен отлететь назад и упасть. Хиты при ударе не снимаются. Дальнейшие боевые взаимодействия могут происходить по схеме: а) оба поединщика не хотят продолжать бой, они всё выяснили. Боевое взаимодействие считается законченным. б) один из поединщиков или оба хотят продолжить бой. Огнестрельная боёвка может начаться без взаимного предупреждения сторон, когда оба окажутся на ногах.
Если удар нанесён человеку, у которого был в руках фазер/дисраптор, он всё равно падает и имеет право начать стрельбу из положения лёжа через 5 секунд после падения.
Если поединщики хотят продолжить боёвку на холодном оружии, они договариваются о поединке и выходят на улицу.
Если поединщики хотят продолжить рукопашный бой, они выходят на улицу в заранее нарисованный на снегу круг диаметром примерно 2 метра и по команде стороннего человека пытаются вытолкнуть друг друга за пределы круга. Оказавшийся за пределами круга считается проигравшим и получает среднее ранение.
Небоевые взаимодействия
Неожиданное убийство (оно же кулуарное убийство).
Осуществляется любым клинковым оружием только в небоевой обстановке (исключение составляет добивание тяжелораненого), моделируется режущим движением по плечу в области ключицы.
Боевой обстановка считается с момента, когда противник обратил на вас внимание.
В случае успешности данного действия, кем бы ни был персонаж, он падает без сознания, Может быть добит вторым ударом и произнесением кодовой фразы "Добиваю".
NB!Нападение из засады с огнестрельным оружием кулуаркой не считается!
Оглушение
Глушащий легко ударяет рукоятью оружия (пистолетом тоже можно) по спине в районе лопаток заявляя при этом: "Оглушен!". Жертва оседает на землю. Не спеша, но и не особо тормозя, считает до ста, а затем приходит в себя в состоянии на один хит меньше, чем было. При многократном оглушении урон суммируется.
Оглушенного можно обыскивать.
Связывание
Бывает двух типов: по желанию связываемого вы можете связать персонажа «по игре» или «по жизни».
Связывание «по игре» производится охватыванием плеч и корпуса веревочной петлей в один оборот без чрезмерного давления. Это моделирует полное связывание, т.е. включая ноги. Человек в этом случае не может освободиться сам. Накидывать петлю на шею игрока категорически запрещено.
Связывание по жизни производится только толстой верёвкой. В случае связывания по жизни, персонаж имеет право освободиться, но это также должно производиться по жизни. Развязался сам — молодец.
Если некто пришёл тайно освободить пленника, то в случае связывания по игре, он, не торопясь, считает до 100 и только потом персонаж считается освобождённым. В случае связывания по жизни — свободен, если развязал верёвку. В любом случае никто не мешает оттащить связанного, перенести его на другое место и развязать там, где безопасно.
Наручники не могут быть «перерезаны», только открыты ключом или «шпилькой». Если у вас нет навыка открывания замков, то вы не можете снять с себя наручники, даже при наличии у вас "шпильки". О наличии такого навыка будет пометка в аусвайсе.
Обыск
Производится одним из двух способов по взаимной договорённости: либо допросным методом (вопрос о содержимом конкретного кармана (рукава, сапога и т.п) — честный ответ), либо по жизни (в этом случае обыск может производить только лицо одного пола с обыскиваемым игроком). При обыске могут быть изъяты только игровые вещи. То же в случае мародерства.
Обыск по жизни должен быть прекращён в любой момент по первому пожизненному требованию обыскиваемого. Можно продолжить обыск допросно.
Самоубийство
В случае совершения самоубийства никакие хиты не учитываются. Самоубийство всегда результативно, кроме тех случаев, когда оно было пресечено до удара/выстрела.
Пытки
У клингонов и кардассиан пытки отыгрываются физическими упражнениями.
После того, как вопрос задан, можно заставить испытуемого сделать 10 приседаний или 10 упражнений на пресс. Если сделал — молодец. Если нет — «раскалывается» и рассказывает, всё, что знает по этому вопросу.
У остальных рас пытки отыгрываются игрой в ассоциации. Допрашивающий говорит слово, допрашиваемый выдаёт слово-ассоциацию в ответ. Допрашиваемый не имеет права думать дольше 5 секунд. Если задумался — значит, «раскалывается» и рассказывает, всё, что знает по следующему заданному вопросу.
Допрашивающий может делать выводы на основе сказанных слов-ассоциаций. Так что лучше воздерживаться и не говорить лишнего.
Пример:
Допрашивающий: — Бомба.
Допрашиваемый: — Макки.
Допрашивающий: — Место.
Допрашиваемый: — Променад.
На основании такого допроса допрашиваемого имеют право обвинить в связях с макки, заложившими бомбу на Променаде.
Агенты спецслужб могут пытать по любой из этих схем. Схему выбирает допрашивающий. Все пытки не ограничены по времени, но мастера рассчитывают на вашу разумность.
@темы:
Правила игры
Оружие у нас лучевое, что еще можно сделать используя фазер (раздолбать панель сенсорного управления, например)?
Режимы дисрапторов не отыгрываются. Режимы фазеров мы думали разделить на парализацию и поражение, используя для этого разные типы НЕРФовских стрел. Но я пока ищу, бывают ли такие, чтобы и со звуковым эффектом, и на липучке. Если не найду, будем помечать фазеры изолентой: намотана изолента, значит на парализации. Снята изолента - на поражение. Они их тоже переключают не мгновенно.
Панель и все прочие действия такого рода заявляются мастеру, который Азиль или любому мастеру, который мимо пробегал.
Так, то есть распылить кого-то в воздухе нельзя. Уже хорошо.
А можно ли как нибудь иначе нанести урон человеку, или всё это будет указано в соответствующих правилах? Например кинуть его об какое-нибудь поле с электромагнитным разрядом поражающего уровня?
Будут ли правила по взрывчатке?
С первого удара на игре никто не умирает
Урон только огнестрелом, холодным оружием или рукопашкой в круге. Некоторые поломки станционного оборудования могут причинять ущерб, но это будет в правилах по инженерии. В норме же только по боевым правилам.
По взрывчатке будут, ага.